Jóvenes de IBERO Puebla acercan mundos diversos a través del diseño

El diseño tiene la encomienda de subsanar las carencias del mundo en el que nos ha tocado vivir

Ibero Puebla
11 min readJul 16, 2021
Estudiantes de IBERO Puebla reconocidos en los Premios a! Diseño.

¿Por qué creamos? Quizá porque no estamos conformes con lo que nos es dado; porque nuestro pensamiento fluido escapa a los convencionalismos de una sociedad adormecida, o simplemente porque no sabemos estar quietos. Sea cual sea el motor inicial, la IBERO Puebla propone un encause para la actividad creativa: la incidencia en la realidad con acento en los descartados.

El Departamento de Arte, Diseño y Arquitectura de la Universidad Jesuita, dirigido por Xavier Recio Oviedo, se mantiene pendiente de todas las convocatorias en las que sus estudiantes puedan inscribir proyectos innovadores, competitivos y socialmente pertinentes. En la edición 2020 de los Premios a! Diseño, seis proyectos fueron galardonados gracias a sus aportaciones a la visibilización de mundos diversos, sensibles y en reestructuración.

I. Lo que vemos: salud integral

Desconéctate

En octubre de 2018, la Secretaría del Trabajo y Previsión Social publicó en el Diario Oficial de la Federación la Norma Oficial Mexicana NOM-035, la cual establece los criterios elementales para la configuración de ambientes laborales seguros y libres de riesgos psicosociales. Se trata de una disposición oficial que difícilmente es acatada por empleados y empleadores en nuestro país, por lo que dos jóvenes recién egresados de la Licenciatura en Diseño de Interacción y Animación de la IBERO Puebla desarrollaron una herramienta para facilitar este proceso.

Así nació Chambi, una mascota virtual para equipos de trabajo que realiza monitoreos con base en la interacción que se tiene con él. Como explica Angélica Morales Villegas: “desde que entras [a trabajar], tienes comunicación con él: le dices cómo te sientes, qué tienes que hacer… Conforme avanza el día, te puede llamar en momentos específicos para preguntarte cómo vas”.

Con base en las respuestas, Chambi propone soluciones a posibles conflictos individuales o colectivos. Al final del día, arroja el balance general del registro del estado psicoemocional del equipo con el fin de que se potencie la productividad y el bienestar corporativo.

Estudios aseguran que incluir una mascota en los salones de clase de las escuelas fomenta el nivel de comunicación y de responsabilidad de los grupos.

El proyecto, desarrollado justo antes de que iniciara la contingencia sanitaria, propone dinámicas de juego en intercambio. Todas las preguntas que Chambi realiza a sus usuarios están basadas en el cuestionario de la NOM-035. “Al interactuar con él, había personas que [manifestaron que] no se sentían bien, cuando los demás no se habían percatado de ello”, comenta César García Ricaño sobre los primeros pilotajes.

‘Chambi’, acreedor al Premio a! en la categoría App Estudiante.

Chambi recopila los datos del área respecto al estado de ánimo de los participantes y adopta el común denominador emocional: si la mayoría del equipo está estresado, Chambi también lo estará. Esto permite activar la empatía de los usuarios para tomar pausas de diálogo. “Tener esos momentos para hablar los despejaba más que si estuvieran procrastinando a solas”.

Como explica Byung-Chul Han en su ensayo La sociedad del cansancio, la cultura del rendimiento ha fomentado un desgaste excesivo de los trabajadores bajo principios de positividad tóxica: ser más productivo te hace mejor persona. Chambi, dice Angélica, fue creado como un motor de apoyo para que los trabajadores sean conscientes de que sus emociones y salud mental importan.

Los creadores encontraron que el paradigma laboral señala que entre más se trabaja más dinero se genera, lo cual no siempre ocurre. También hallaron que las principales preocupaciones de los trabajadores se relacionan con la comunicación interna, la contaminación auditiva, la movilidad y la inseguridad.

¿Cómo te sientes hoy? ¡Cuéntaselo a ‘Chambi’!

La pandemia no ha sido un obstáculo para Chambi. Si bien la aplicación fue presentada como proyecto de titulación antes del coronavirus, su carácter virtual permite que se cumpla su función primaria: medir y potenciar el nivel de bienestar. “Van a tener que actualizar algunas cosas [de la NOM-035] con la contingencia para que podamos responder algunas preguntas y sepamos que todos se sienten seguros en el tema de salud”, añade César.

Actívate

Daniela Pezzoli Gutiérrez, recién egresada de Diseño Gráfico de la IBERO Puebla, ha practicado ejercicio toda su vida. Subcampeona nacional de tenis a los 12 años, ha crecido con los valores de la salud y la actividad física, mismos que se vieron trastocados cuando inició su vida universitaria y encontraron un nuevo tope en el encierro pandémico. Para encontrar motivación y volver a la actividad física, optó por la compañía (virtual) de una de sus amigas.

Fue así que desarrolló el concepto que se convertiría en FITTY, una aplicación móvil que apuesta por la convivencia para que los jóvenes se motiven unos a otros a hacer ejercicio. Dirigida a personas de entre 18 y 25 años, busca impulsar la interactividad entre usuarios para fomentar la actividad física en un país campeón en obesidad infantil y adulta.

A través de sesiones pregrabadas, diferentes instructores ofrecen rutinas de ejercicio a la par que se interactúa con otros usuarios en tiempo real. Gracias al sistema de puntaje, se genera una competencia sana entre la comunidad.

En los procesos de prototipado, Daniela fungió como instructora y acompañante para solventar la ausencia de las clases pregrabadas, mismas que serán incorporadas conforme lo vaya permitiendo la situación sanitaria. Lo importante, explica, es que la app sea funcional en el contexto de aislamiento social. Desea continuar con proyectos que inspiren a los jóvenes a adquirir o retomar hábitos saludables que mejoren su estilo de vida.

‘FITTY’ obtuvo la Mención Plata en la categoría Social COVID Gráfico Estudiante.

Más allá de las competencias en diseño gráfico, Heberto Mendieta García, coordinador de la licenciatura en cuestión, valora que la estudiante haya desarrollado un proyecto socialmente pertinente basado en las necesidades de las personas. “Lo que se está valorando con este reconocimiento [a! Diseña] es que trabajen con pasión, que vivan bien y que mejoren la vida de los usuarios”.

Reflexiona

Imagine una bolita. Del material que guste. Ahora imagine que se encuentra en la cima de una colina. Despréndase de la bolita y véala rodar, botar, integrar todo lo que hay a su paso y convertirse en una esfera gigantesca. Este concepto fue utilizado por Andrea Beltrán Cardoso y Jorge Sergio Atzin Andrade para explorar los alcances de la COVID-19 a nivel mental, emocional y espiritual.

El cortometraje obtuvo el Premio a! en categoría App Estudiante.

En su animación infográfica Todo comenzó con esta bolita, los estudiantes de Diseño de Interacción y Animación adoptaron esta metáfora flexible para abordar una problemática compleja y de alto valor reflexivo. A través de un diseño simple compuesto por colores monocromáticos y geometría básica, se busca que las personas comprendan el mensaje sin saturar al usuario de información.

Uno de los ejes temáticos es la infodemia: la saturación de información verdadera, falsa o errada. Para Andrea, las personas deben aprender a consumir información relevante y de fuentes confiables para evitar la sobreexposición y sus efectos.

Al mismo tiempo, se aborda la pérdida como una constante en los meses covídicos. Sus experiencias como estudiantes foráneos fueron fundamentales para su crecimiento personal, el cual, al ser truncado por la pandemia, representó un proceso de duelo. “Alejarnos tanto de estos entornos a los que estábamos habituados es muy similar al de perder a un ser querido”. Es así que el video remata con mensaje de comprensión y solidaridad hacia el malestar de las personas y sus acciones frecuentemente erradas.

Los realizadores desean que las personas sean conscientes de que sus actos tienen consecuencias en cadena. En el caso del coronavirus, el contagio del individuo lleva a la propagación de la enfermedad, el cierre de los espacios, la saturación de hospitales y la mutación de la bacteria. “Quisiera que aprendamos a mantener la calma, a seguir esforzándonos por bajar el número de contagios. Ya no vamos a regresar a la normalidad, pero sí a una nueva modalidad”, sentencian.

II. Lo que no vemos: historias invisibles

Incluye

Si bien los discursos progresistas alimentan la inclusión y la ruptura del pensamiento normativo, pocas veces se atienden las necesidades de las personas con discapacidad. Para Paola Lorena Barroso Jiménez, es necesario abordar estas temáticas para crear entornos verdaderamente incluyentes.

Necesidades vitales con perspectiva focalizada.

Al tener una hermana con discapacidad visual, la joven es consciente de que las ciudades y los objetos que en ellas existen no han sido pensados para estas poblaciones. Junto a sus compañeros María José Chávez Castillo y Juan Armando Romero Gutiérrez, todos estudiantes de Diseño Industrial, concibieron un módulo inclusivo para llevar a cabo una de las tareas esenciales de la realidad actual: la sanitización.

La premisa parte de la forma en que las personas con discapacidad visual comprenden lo que ocurre en su entorno. Gracias a un exhaustivo estudio etnográfico, los estudiantes constataron que los usuarios potenciales experimentan ansiedad al desconocer el proceso de desinfección para entrar a espacios cerrados. “Ellos no querían un objeto necesariamente para ellos, que los distinguiera. Querían algo que todos pudiéramos utilizar”, aclara Lorena.

Exposición a detalle del proyecto acreedor a la Mención Plata en la categoría Social Covid Industrial Estudiantes.

El módulo diseñado por los alumnos cuenta con tapetes táctiles que permiten que los usuarios, a través del contacto con los zapatos, puedan saber en qué etapa se encuentran. Así, el circuito consta de cuatro momentos: el inicio; la rampa que conduce a la toma de temperatura; el dispensador de gel, y la rampa de bajada para el secado del calzado. El módulo también cuenta con un barandal que incluye instrucciones en braille.

El diseño es una herramienta fundamental para transformar el mundo. El sello de la IBERO Puebla como universidad humanista es la respuesta a la realidad desde el quehacer disciplinar.

Si bien el proyecto permanece en la etapa de conceptualización y modelado, la coordinadora de Diseño Industrial, Mariana González de la Rosa, celebra que el equipo (conformado por estudiantes de tercer semestre) haya aplicado los conocimientos y valores inculcados en las asignaturas y que haya sorteado los retos que supone la pandemia para realizar su proyecto. “Pensar siempre en el diseño centrado en las personas y en el entorno es algo que han recibido en sus materias iniciales. Están comprendiendo el poder del diseño para transformar la realidad”.

Sana

Sonia Alexandra Race Ochoa hacía sus prácticas profesionales en un centro de equinoterapia en San Cristobal de las Casas cuando se percató de que muchos niños se ausentaban de sus sesiones de rehabilitación, lo que provocaba que perdieran los avances en su recuperación. La asistencia esporádica se debía a la falta de recursos económicos de las familias, los horarios de los padres o la desidia de los propios menores.

De regreso en Puebla, y junto a su compañera Naomi Hernández Soto, planteó la idea de un asistente que contribuyera a la continuidad de las terapias de rehabilitación motriz. Como proyecto de titulación, las recién egresadas de Diseño de Interacción y Animación crearon Unio: un sistema interactivo que consta de una aplicación digital y un muñeco de felpa con accesorios.

El amigo que acompaña a los niños en su recuperación.

El proyecto responde a las necesidades de salud al tiempo que se sitúa en las circunstancias de los usuarios. Expone Naomi, “no podemos decirle al usuario que siga su rehabilitación en casa por medio de una app; sería incongruente. Tomamos de la mano la interacción con un objeto físico para que pudieran tener rehabilitación motriz”. En complemento, la aplicación ayuda a los padres a recordar los ejercicios de movilidad, además de llevar el registro de los avances con base en las sesiones.

Diseñaron personajes inspirados en monstruos amigables con formas diversas para que los niños pudieran empatizar con ellos. “Cada personaje es como un superhéroe que va a acompañar al niño a lo largo de su terapia. Así, el niño tendrá la percepción de que va a hacer la terapia junto a su amigo”. Los cuatro muñecos representan diferentes etapas de la rehabilitación con base en las necesidades ergonómicas de cada fase.

Conozca más sobre ‘Unio’, Mención de Plata en categoría App Estudiante.

Tras haber realizado las pruebas necesarias, las diseñadoras aseguran que Unio está listo para ser integrado a las herramientas del Centro de Rehabilitación y Educación Especial del Estado de Puebla (CREE), mismo que no ha agendado citas a sus pacientes durante la pandemia.

Recuerda

Antes de ser una montaña, la Malinche fue una mujer. En una ocasión, fue atacada por la serpiente de fuego Tlecóatl. El pueblo de San Miguel Canoa y los animales de la zona se unieron al ajolote pintado (el citlalaxolotl), quien lleva en sus escamas a las estrellas. Los anfibios guiaron al pueblo a la cima de la montaña y ayudaron a regresar a la serpiente de vuelta al centro de la Tierra. Así, el citlalaxolotl se conviertió en un animal sagrado para la región.

La historia de un pueblo en resistencia.

Tres diseñadores en formación conocieron esta historia en voz de los lugareños durante una estancia en la comunidad. De la mano del Colectivo Equevería Cultural Ambiental para el Desarrollo Sostenible, los jóvenes entraron en contacto con los valores de la comunidad, donde se asume una relación simbiótica con la naturaleza.

“La montaña es representada como una mujer porque, para ellos, la Malinche tiene la imagen de madre”.

La experiencia intercultural los inspiró para crear el cortometraje animado Citlalaxolotl como una forma de traducir al lenguaje visual un relato ancestral que funge como mito fundacional de toda una región. Como recuerda Irma Arellano Rojas, el diseño de personajes se realizó de manera conjunta con los jóvenes de la comunidad para que las representaciones fueran acorde a la imaginación de la comunidad.

El proceso de animación concluyó justo antes de que el equipo tuviera que abandonar el campus universitario por la emergencia sanitaria. El producto final, además de ser presentado como proyecto de titulación, fue distribuido entre la comunidad con una recepción favorable. “Sobre todo los más grandes estaban muy contentos. Decían: ‘esas eran las historias que me contaban cuando era niño y ahora las estoy viendo’”.

María Fernanda Quintanar, integrante del equipo, reconoce que los pobladores viven con un sentimiento de aislamiento frente a los retos ambientales y políticos en los que se han visto sumidos. “Debemos crear conciencia para que no se pierda esta parte de la biodiversidad y la cultura, especialmente en tiempos en donde perdemos el sentido de identidad”.

Además del aplauso de la comunidad, el corto obtuvo la Mención de Plata en categoría Animación Estudiante.

La animación es un lenguaje universal que trasciende al idioma oral y escrito; aun cuando no se entienden las palabras, el mensaje esencial persiste. El equipo sonríe ante las bondades de esta técnica para crear mundos desde cero y exponerlos a audiencias con diferentes perspectivas de la realidad. “Como poblano, muchas veces podrías olvidar que la Malinche sigue siendo parte del territorio, pero es dadora de vida”, concluye Ricardo González Pérez.

La Malinche, la montaña, la madre.

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Universidad Iberoamericana Puebla

Reportaje: Roberto Pichardo Ramírez

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La Universidad Iberoamericana es una institución jesuita de educación superior en la ciudad de Puebla.

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